博德之门4开发遭拒,前设计师都不敢接手制作
时间:2026-07-02
小编:本站小编
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在拉瑞安明确不做《博德之门4》之后,孩之宝试图找其他团队接手,但接连被拒。曾担任《博德之门2》的首席设计师的詹姆斯·奥伦近日公开了自己的拒绝理由,他认为自己来做注定会失败。《博德之门3》把标准拉得太高,续作无论怎么做都很难超过前作了。

奥伦向PC Gamer透露,孩之宝首席执行官克里斯·考克斯(Chris Cox)在得知拉瑞安无意制作续作后,第一时间联系了他。奥伦明确表示:“我不愿意,我肯定会失败,而且我知道为什么会失败。”他解释称,自己的团队无法与拉瑞安的传奇作品竞争,“光是制作《Exodus》就已经够难了,还要去和《博德之门3》竞争?那简直是疯了。”

奥伦还指出,拉瑞安之所以能创造出《博德之门3》这一里程碑式的作品,是因为他们拥有自家成熟的开发引擎和从《神界:原罪》系列积累下来的深厚技术经验与团队。如果由他的团队接手,从零开始搭建这些开发工具和流程,“至少需要五年地狱般的煎熬”。即便能获得拉瑞安的引擎授权,也无法复制其成功——因为拉瑞安拥有不可替代的团队、工具和专业知识。
尽管如此,奥伦对《博德之门4》并非完全悲观。他认为,最理想的开发者应当是一支敢于“破旧立新”的团队,就像当年BioWare制作初代《博德之门》时那样,充满自信地开辟自己的道路。与此同时,他昔日的搭档、另一位联合首席设计师凯文·马滕斯(Kevin Martens),据传已参与《博德之门2》重制版的开发工作。
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博德之门4开发遭拒,前设计师都不敢接手制作在拉瑞安明确不做《博德之门4》之后,孩之宝试图找其他团队接手,但接连被拒。曾担任《博德之门2》的首席设计师的詹姆斯·奥伦近日公开了自己的拒绝理时间:2026-07-02
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